Frontansicht von Lea Seitenansicht von Lea Perspektiv-Ansicht von Lea Wireframe-Aufnahme von Lea Lea mit ihrer Normal Map

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Lea, ein Charakter aus dem Beat 'em up „Agôn“

Lea ist einer der zwei im Comicstil gehaltenen Charaktere des Prügelspiels „Agôn“. Das Projekt war Teil meiner Ausbildung an der Berliner Games Academy. In einem Team aus drei Game Designern, drei Programmierern und fünf Artists haben wir es uns zum Ziel gemacht, ein qualitativ hochwertiges Beat 'em up auf den PC zu bringen.

Anfang des zweiten Semesters hatte ein Kommilitone die Idee, einen Nachfolger des Sportspiels „Speedball 2: Brutal Deluxe“ aus dem Jahr 1990 zu erstellen. Wir entschieden uns dafür, nicht nur eine 3D-Version dieses 2D-Spiels zu entwickeln, sondern sie mit Features wie einem Multiplayer-Modus und Items zu verbessern, die die Fähigkeiten der Charaktere verändern. Wir stellten jedoch fest, dass der Umfang dieses Spiels mit seinen Charakteren, Arenen, den nötigen Animationen und dem Sound mehr war als elf Studenten in einem sinnvollen Zeitrahmen schaffen konnten. Wir konzentrierten uns schließlich auf einen kleineren Teil unseres Game Designs, den Nahkampf.

Übersicht
Projekt Agôn
Genre Beat 'em up
Engine Trinigy Vision
Technische Daten
Dreiecke 4.878
Größe Color Maps Körper: 1.024 × 1.024 px
  Kopf: 512 × 512 px
Größe Normal Maps Körper: 1.024 × 1.024 px
  Kopf: 512 × 512 px
Größe Alpha Map 512 × 512 px
Anzahl Joints 74
Davon mit Einfluss 57
Tools
Maya-IconAutodesk Maya
ZBrush-IconPixologic ZBrush
Photoshop-IconAdobe Photoshop
Arbeitszeit in Stunden
Modellieren 58
UV-Layout 31,5
Texturieren 64
Riggen 69
Skinnen 16,5
Gesamt 239

Auf die Art wurde aus unserem futuristischen Sportspiel ein Beat 'em up. Und mit Vorbildern wie den „Tekken“- und „Dead or Alive“-Serien hatten wir eine klare Vorstellung davon, was wir erreichen wollten: ein schnelles, spaßiges und gut aussehendes Zwei-Spieler-Spiel.

Um die Masse an Animationen so einfach wie möglich abarbeiten zu können, investierten wir relativ viel Zeit in das Riggen und Skinnen unserer Modelle. So enthält zum Beispiel Leas Rig einen IK/FK-Schalter, ein Feature, das weiche Übergänge zwischen Inverse und Forward Kinematics sowohl bei den Armen als auch bei den Beinen sicherstellt.

Stellen Sie sich ein Spiel zwischen zwei Spielern vor. Ein Duell. Einer wirft seinen Gegner zu Boden. Wenn wir in dieser Szene die Arme der Charaktere animieren, starten wir vermutlich mit FK. Sobald der werfende Charakter seinen Gegner ergreift, ist IK angebracht. Wir würden den IK-Handle an der Brust des Gegners befestigen und die Arme würden dem Körper korrekt folgen. Wir erstellten unsere Assets mit Autodesk Maya und Mayas Standardeinstellung in dieser Situation ist es, entweder 100 % IK anzuwenden oder überhaupt keine IK. Ein boolescher Wert, Null oder Eins.

Lea, ein Charakter aus dem Beat 'em up „Agôn“

Lea während einer Aufwärmübung. Sie sehen hier kein Video? Flash Player 8 oder höher benötigt.

Wenn wir mit diesem booleschen Wert animieren, sehen wir, wann der Arm von Forward zu Inverse Kinematics wechselt – es sei denn wir richten ihn sehr genau aus. Das ist zwar möglich, kann aber lästig werden. Der Trick ist der IK/FK-Schalter. Beispielsweise erstellen wir für einen Arm nicht nur eine Joint-Kette, sondern drei. Eine für Forward Kinematics, eine für Inverse Kinematics und eine, die von beiden durch Orient Constraints beeinflusst wird. Um jetzt die Stärke von IK und FK einzustellen, erstellen wir ein Custom Attribute, auf das wir in Mayas Channel Box zugreifen können.

Für einen Charakter in einem Beat 'em up kann ein IK/FK-Schalter für die Arme bereits genug sein. Wir wollten diesen Schalter jedoch auch für Leas Beine. Optionale Forward Kinematics in den Beinen war essentiell für Capoeira-Animationen, bei denen ein Bein oder sogar beide den Boden verlassen.

Abgesehen vom IK/FK-Schalter enthält des Rig diverse Stellen, an denen wir Secondary Motion anwenden, d.h. Bewegungen, die erst durch andere Bewegungen ausgelöst werden. Leas Ohrringe, ihr Gürtel, ihre Brüste und die Schmuckfedern an ihren Handgelenken können allesamt animiert werden. Auf die Art sehen vom Roundhouse-Kick bis zum schnellen Jab alle Animationen realistischer aus als wenn nur der Körper und die Gliedmaßen animiert würden.

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