Frontansicht der Dead Mother Seitenansicht der Dead Mother Perspektiv-Ansicht der Dead Mother Wireframe-Aufnahme der Dead Mother Die Dead Mother mit ihrem Rig (ein Screenshot aus Autodesk Maya)

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Die Dead Mother, eine Kreatur aus dem Spiel „Below & Beneath“

Die Dead Mother ist Teil des Spiels „Below & Beneath“, an dem ich ein Jahr mitgearbeitet habe. Diese Kreatur habe ich modelliert, texturiert geriggt und fürs Spiel in die richtige Pose gestellt. Eine Besonderheit dieses Assets sind die Haare. Sie bestehen aus Ebenen, die ich in das Modell gesteckt und mit hartem Alpha exportiert habe. Die folgenden Absätze geben Ihnen einen Überblick über die Geschichte der Dead Mother und die Techniken hinter ihrer Entstehung.

„Below & Beneath“ ist ein 3D-Action-Adventure mit Rollenspiel-Elementen. Während meiner Ausbildung an der Berliner Games Academy habe ich es gemeinsam mit sieben Game Designern, Programmierern und Artists entwickelt.

Das Spiel spielt in einem unterirdischen Höhlensystem. Bereits früh während der Entwicklung beschlossen wir, dass wir eine Höhle mit einem außergewöhnlich großen Asset brauchten. Mit etwas Beeindruckendem, das der Spieler erkunden konnte. Wir entschieden uns für die Dead Mother. Für unsere Levelgeometrie modellierten wir Details anstatt auch dafür Normal Maps zu verwenden. Da wir auch die Dead Mother als einen Ort ins Spiel integrierten, investierten wir in ihr Modell etwa 35.000 Dreiecke. Im Spiel hat die Dead Mother im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Charakter keine Joints und somit kein Skinning, daher ist der relativ hohe Polycount ein praktikabler Lösungsweg.

Übersicht
Projekt Below & Beneath
Genre Action-Adventure
Engine Trinigy Vision
Technische Daten
Dreiecke 34.664
Größe Color Map 1.024 × 1.024 px
Anzahl Joints 48
Davon mit Einfluss 37
Tools
Maya-IconAutodesk Maya
Photoshop-IconAdobe Photoshop
Arbeitszeit in Stunden
Zeichnen 8
Modellieren 18,25
UV-Layout 5
Texturieren 10
Riggen 2
Skinnen 3,5
Gesamt 46,75

Ein Feature dieses Modells ist das Haar. Mit Ebenen aus jeweils zwei Dreiecken erreichten wir das Aussehen, das wir wollten. Nebenbei sind diese Ebenen mit relativ niedrigem Arbeitsaufwand verbunden und performant. Normalerweise (d.h. in einem professionellen Entwicklerstudio) würde ein Programmierer ein haarloses Modell mit Haaren versehen. Zum Beispiel mithilfe der Vertex Color.

Die Dead Mother, eine Kreatur aus dem Spiel „Below & Beneath“

Turnaround der Dead Mother. Sie sehen hier kein Video? Flash Player 8 oder höher benötigt.

Angenommen der Rot-Kanal der Vertex Color bestimmt die Haardichte. Ein Rot-Wert von 0 heißt kein Haar, 255 dagegen heißt dichtes Haar. Der Artist legt die Vertex Color fest und ist fertig. Wir haben uns absichtlich dafür entschieden, einen Artist die Ebenen von Hand in das Modell stecken zu lassen, obwohl das die langsamere und ineffizientere Methode ist. Der entscheidende Vorteil war für uns, dass es unseren Programmierern mehr Zeit für andere wichtige Aufgaben ließ. Beim nächsten Mal lassen wir vermutlich einen Programmierer das Haar erstellen. Hier ein paar Zeilen darüber, was auf die Art besser wird.

Wir kommen auf die Vertex Color zurück. Der Programmierer erzeugt mit ihr nicht nur das Haar, sondern regelt auch die globale Dichte. Auch wenn er keine individuellen Vertex Colors verändert ist ein allgemeines mehr oder weniger nur ein paar Zeilen Code entfernt. Und nicht nur das: ein Programmierer kann die Haar-Ebenen auch als Billboards definieren.

Billboards sind sehr nützlich. Zum einen richten sie sich auf Wunsch zur Kamera aus. Der Spieler kann sie so nicht sofort als das enttarnen, was sie sind: Ebenen. Zum anderen kann der Programmierer Billboards am Ende eines Frames rendern lassen.

An dieser Stelle ist es gut, zwei Dinge zu wissen: erstens, das Haar der Dead Mother ist das einzige, das teilweise transparent ist und somit das einzige, bei dem die Grafikkarte einen Alpha-Test durchführt. Zweitens, auf Grafikkarten ist Early Z Testing eine Technik, die herausfindet, ob ein Objekt während des aktuellen Frames unsichtbar ist. Wenn es unsichtbar ist, durchlaufen seine Pixel gar nicht erst den Pixel Shader. Was widerum die Performance verbessert. Und das wollen Sie. Early Z Testing funktioniert allerdings nur, solange kein Objekt einen Alpha-Test benötigt (oder Alpha Blending).

Billboards erlauben folgende Lösung. Zuerst wird alles bis auf die Billboards gerendert. Early Z Testing bleibt eingeschaltet, da noch nichts Alpha Testing benötigt. Am Ende des Frames werden die Billboards gerendert. Sie benötigen zwar Alpha Testing und deaktivieren somit das Early Z Testing; ab jetzt durchlaufen also alle Objekte den Pixel Shader. Das ist allerdings kein Problem, denn die Billboards sind ohnehin das einzige, das jetzt noch gerendert werden soll.

Einen Programmierer Haare zu einem Modell hinzufügen zu lassen, ist eine der besseren Lösungen – wenn es die Taskliste erlaubt.

Jetzt wissen Sie alles, was es über die Dead Mother zu wissen gibt. Sehen Sie sich auch ihre Galerie an, die oben auf dieser Seite verlinkt ist.

Mehr von der Dead Mother: Maya-Projekt und Hintergrundbild.