Frontansicht des Nyctalus Seitenansicht des Nyctalus Perspektiv-Ansicht des Nyctalus Wirerfame-Aufnahme des Nyctalus Der Nyctalus mit seiner Normal Map

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Der Nyctalus, eine Kreatur aus dem Spiel „Below & Beneath“

Der Nyctalus ist einer der Gegner, auf die der Spieler im Spiel „Below & Beneath“ trifft. Den Nyctalus habe ich modelliert, texturiert und geriggt. Zu den Features des Rigs gehören Blend Shapes für den Torso, Zweihandwaffen-Animationen und dynamische IK/FK-Schalter, um nur einige zu nennen. In den nächsten Absätzen erfahren Sie alles über den Nyctalus. Sehen Sie sich auch die Galerie an.

Das Spiel „Below & Beneath“ ist ein Fantasy-Action-Adventure. Gemeinsam mit sieben Game Designern, Programmierern und Artists habe ich an diesem Projekt während meines Game-Art-&-Animation-Kurses an der Games Academy gearbeitet. Für den Nyctalus fertigte unser Lead Artist die Konzeptzeichnungen an und übergab sie mir. Ich erhielt die Aufgabe, dieses Monster zum Leben zu erwecken und ins Spiel zu bringen. Die Spezialität dieses Assets ist dabei das benutzerfreundliche Rig. Unser Animator und ich arbeiteten während der Entstehung des Nyctalus eng zusammen. Dank seiner Hinweise und Tipps entstand ein Rig, das nicht nur den Anforderungen des Game Designs gerecht wird, sondern auch einfach zu bedienen ist.

Übersicht
Projekt Below & Beneath
Genre Action-Adventure
Engine Trinigy Vision
Technische Daten
Dreiecke 4.516
Größe Color Map 1.024 × 1.024 px
Größe Normal Map 1.024 × 1.024 px
Anzahl Joints 56
Davon mit Einfluss 52
Tools
Maya-IconAutodesk Maya
ZBrush-IconPixologic ZBrush
Photoshop-IconAdobe Photoshop
Arbeitszeit in Stunden
Modellieren 35
UV-Layout 18
Texturieren 36,5
Riggen 94
Skinnen 11
Gesamt 194,5

Inverse und Forward Kinematics (IK und FK) steuern die Arme des Nyctalus. Das Besondere dabei ist der IK/FK-Schalter. Zum Modellieren und Animieren benutzten wir Autodesk Maya, das es erlaubt, Objekte um so genannte Custom Attributes zu erweitern. Der IK/FK-Schalter ist so ein Custom Attribute. Der Animator steuert es über Mayas Channel Box. Das Attribut kann Werte von 0 bis 10 annehmen, wobei 0 die Inverse Kinematic abschaltet und 10 sie auf volle Stärke stellt. Das Attribut ist – im Maya-Jargon – keyable. In jeder Situation erhält der Animator somit genau die Menge an IK-Kontrolle, die er braucht. Außerdem lässt sich immer sanft zwischen IK und FK wechseln.

Der Nyctalus, eine Kreatur aus dem Spiel „Below & Beneath“

IK/FK-Schalter und Waffenmagnet. Sie sehen hier kein Video? Flash Player 8 oder höher benötigt.

Das zweite Feature geht Hand in Hand mit dem ersten. Unser Game Design sah vor, dass der Nyctalus Zweihandwaffen führt. Animiert der Animator zum Beispiel mit einem Stab, könnte er die Waffe an einen Joint in einer der Hände binden. Der Stab würde den Bewegungen dieser Hand folgen. Die andere Hand müsste auch weiterhin von Hand animiert werden. Eine elegante Lösung ist es, eine Hand optional an die andere zu binden – mit einem frei einstellbarem Offset. Das Rig des Nyctalus enthält dieses Feature. Der Animator animiert eine Hand, die andere folgt automatisch.

Ein weiteres Merkmal des Nyctalus sind Blend-Shape-Deformationen. Während einer Art-Review-Stunde kritisierte unser Dozent, dass der Torso des Nyctalus verglichen mit seinem sonstigen Erscheinungsbild schwach aussah. Er schlug vor, den Torso zu ändern. Wir implementierten schließlich Blend Shapes und schlugen so zwei Fliegen mit einer Klappe. Auf der einen Seite laufen jetzt dank der Blend Shapes Atem-Animationen durch den Körper des Nyctalus. Sie vermitteln den Eindruck eines breiteren, kräftigeren Torsos. Auf der anderen Seite sieht der Nyctalus mit Atem-Animationen noch Ekel erregender aus – ein Effekt, den wir ohnehin erreichen wollten.

Der Nyctalus, eine Kreatur aus dem Spiel „Below & Beneath“

Blend Shapes, Kiefer und Kopf. Sie sehen hier kein Video? Flash Player 8 oder höher benötigt.

Das i-Tüpfelchen des Rigs sind zwei Features, die die Benutzerfreundlichkeit weiter verbessern. Der IK/FK-Schalter für die Arme der Kreatur ermöglicht weiche Übergänge zwischen Forward und Inverse Kinematics. Das gleiche Prinzip habe ich auf den Kiefer und den Kopf angewendet.

Unser Animator wollte Kontrolle über die Ausrichtung des Kopfes. Der Kopf sollte außerdem ein Objekt verfolgen können – ohne von Hand korrigiert zu werden. Beide Varianten sollten einfach zu bedienen sein. Mit diesem Rig sind sie es! Wie beim IK/FK-Schalter benutzt der Animator auch hier ein Custom Attribute in der Channel Box. Auch dieses kann Werte von 0 bis 10 annehmen und ist keyable. Bei einem Wert von 10 ist der Kopf auf ein NURBS-Objekt ausgerichtet, egal, was der Rest des Körpers macht. Ein Wert von 0 gibt dem Animator manuelle Kontrolle über die Ausrichtung. Alles zwischen diesen beiden Extremem ist nur eine Mausbewegung entfernt.

Das gleiche gilt für den Kiefer. Für den allgemeinen Gebrauch steuert ein Attribut alle vier Kieferknochen. Es reicht von 0 (Maul ist geschlossen) bis 10 (weit offen). Für die Masse der Animationen ist das flexibel genug. Braucht der Animator die Kiefer in einer speziellen Position, stellt er sie einzeln ein. Auch hier ist der weiche Übergang zwischen beiden Einstellungen der Schlüssel zum Erfolg des Features.

Soviel vom Nyctalus – sehen Sie sich auch die Galerie an, die oben auf dieser Seite verlinkt ist.

Mehr vom Nyctalus: Maya-Projekt, Video 1, Video 2 und Hintergrundbild.